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Elo 레이팅 계산기

두 사람의 Elo 점수로 기대 승률을 구하고, 경기 결과에 따라 점수가 얼마나 오르내리는지 계산합니다. 승·무·패 각각의 변동폭도 미리 보여 줍니다.

경기 후 내 점수

1,614.07점 (+14.07)

기대 승률 29.66%였고, 상대는 1,735.93점(−14.07)이 됩니다

내 기대 승률29.66%
상대 기대 승률70.34%
점수 차−150
이기면+14.07
비기면+4.07
지면−5.93
계산 근거E = 1 / (1 + 10^((R_B − R_A)/400)) = 1 / (1 + 10^(0.375)) = 0.296615R' = R + K(S − E) = 1,600 + 20×(1 0.2966) = 1,614.07400이라는 숫자는 점수가 400 차이일 때 승률이 정확히 10:1(90.91%)이 되도록 맞춘 값입니다. 800 차이면 100:1입니다.

점수 차에 따른 기대 승률

점수 차기대 승률이기면지면
-4009.09%+18.18−1.82
-20024.03%+15.19−4.81
-10035.99%+12.8−7.2
050%+10−10
+10064.01%+7.2−12.8
+20075.97%+4.81−15.19
+40090.91%+1.82−18.18

점수 차는 내가 상대보다 얼마나 높은지입니다. 앞설수록 이겨도 얻는 것이 적고 지면 크게 잃습니다.

400점 차이가 승률 10:1이 되도록 설계된 척도입니다. 기대 승률 식의 분모에 있는 400이 그 뜻이고, 800 차이면 100:1이 됩니다. 점수의 절대값은 의미가 없고 차이만 중요해서, 1200 대 1000과 2400 대 2200의 기대 승률은 완전히 같습니다.
기대보다 잘하면 오르고 못하면 내립니다. 강자가 약자를 이겨도 거의 안 오르는 이유는 기대 승률이 이미 1에 가까워 (실제 − 기대)가 작기 때문입니다. 반대로 약자가 강자를 이기면 K에 가까운 점수를 한 번에 얻습니다. 같은 이유로 강자가 약자와 비기기만 해도 점수를 잃습니다.
두 사람의 K가 같으면 점수 총합이 보존됩니다. 한쪽이 얻는 만큼 다른 쪽이 잃기 때문에 점수가 어디선가 생겨나지 않습니다. 반대로 신인(K=40)과 상위권(K=10)이 붙으면 총합이 달라지는데, 이것은 오류가 아니라 새로 들어온 사람의 점수를 빨리 제자리에 보내려는 의도적인 설계입니다.
K 값은 표준이 아니라 운영 파라미터입니다. 단체마다 다르게 정하며, 국제체스연맹은 신인에게 40, 일반적으로 20, 상위권에 10을 쓰는 식으로 구간을 나눕니다. 온라인 게임에서는 32를 쓰는 경우가 많습니다. 그래서 이 계산기는 값을 고정하지 않고 입력으로 노출하며, 결과는 그 규칙을 따랐을 때의 값으로 추정됩니다 — 실제 운영 점수에는 초기 배치 규칙이나 부정 방지 보정이 더 들어가기도 합니다.

계산 방법

  1. 1내 점수와 상대 점수를 넣습니다.
  2. 2경기 결과를 고릅니다. 아직 경기 전이라면 아래 승·무·패 변동폭만 봐도 됩니다.
  3. 3K 값을 확인합니다. 단체마다 다르므로 쓰는 곳의 규칙을 따르세요.

자주 묻는 질문

E = 1 / (1 + 10^((상대 점수 − 내 점수)/400))입니다. 점수가 같으면 50%, 400점 앞서면 90.91%, 800점 앞서면 99.01%가 됩니다. 점수의 절대값은 의미가 없고 차이만 중요해서, 1200 대 1000과 2400 대 2200의 기대 승률은 완전히 같습니다.

점수가 400 차이일 때 승률이 정확히 10:1이 되도록 맞춘 값이기 때문입니다. 즉 "400점마다 실력이 10배"라는 척도를 만든 것이고, 800 차이면 100:1이 됩니다. 아르파드 엘로가 정한 관례이며 다른 숫자를 써도 체계는 성립하지만, 그러면 점수의 의미가 달라집니다.

새 점수 = 기존 점수 + K × (실제 결과 − 기대 승률)입니다. 실제 결과는 승 1, 무 0.5, 패 0으로 셉니다. 동점끼리 붙어 이기면 기대가 0.5였으므로 K의 절반을 얻습니다. K가 20이면 10점입니다.

기대 승률이 이미 1에 가까워 (실제 − 기대)가 작기 때문입니다. 2200점이 1400점을 이기면 기대 승률이 99% 이상이라 얻는 점수가 0.5점도 안 됩니다. 반대로 그 경기에서 지면 K에 가까운 점수를 한 번에 잃습니다. 이 비대칭이 Elo가 실력을 제자리로 되돌리는 방식입니다.

표준값이 아니라 단체마다 정하는 운영 파라미터입니다. 국제체스연맹은 신인에게 40, 일반적으로 20, 2400점 이상 상위권에 10을 쓰는 식으로 구간을 나누고, 온라인 게임에서는 32를 쓰는 경우가 많습니다. K가 크면 최근 결과에 민감하게 움직이고, 작으면 안정적이지만 실력 변화를 늦게 따라갑니다.

두 사람의 K가 같다면 어디서도 생겨나지 않습니다. 한쪽이 얻는 만큼 다른 쪽이 잃어 총합이 보존됩니다. 다만 K가 서로 다르면 총합이 달라지는데, 신인의 점수를 빨리 제자리에 보내려는 의도적인 설계입니다.

알아두면 좋은 점

  • K 값은 표준이 아니라 단체마다 정하는 운영 파라미터입니다. 쓰는 곳의 규칙을 확인하시기 바랍니다.
  • 실제 운영 점수에는 초기 배치 규칙이나 부정 방지 보정이 더 들어가기도 하므로, 여기 나오는 값은 기본 Elo 규칙을 따랐을 때로 추정됩니다.
  • 팀 경기나 다인 경기의 점수 배분은 단체마다 방식이 달라 다루지 않습니다.

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마지막 검증: 2026년 8월 31일 · 결과는 참고용 추정치입니다.