KDA·K/D 계산기
킬·데스·어시스트로 게임 KDA와 K/D 비율을 계산합니다. 데스 0(퍼펙트)도 함께 처리합니다.
KDA
4.5
(킬 + 어시스트) ÷ 데스
K/D (킬÷데스)2
총 관여(킬+어시)18회
게임당 데스4회
KDA는 죽지 않고 관여한 정도만 잽니다. 딜량·시야 장악· 오브젝트 기여처럼 승패에 더 직결되는 요소는 빠져 있습니다. 죽음을 피하려고 소극적으로 플레이하면 KDA는 좋아지지만 팀에는 오히려 손해일 수 있어, 이 숫자 하나로 실력을 단정할 수는 없습니다.
계산 방법
- 1킬·데스·어시스트 수를 입력합니다.
- 2KDA와 K/D 비율이 바로 계산됩니다.
- 3데스가 0이면 퍼펙트로 표시되고, 분모를 1로 놓은 숫자를 함께 보여줍니다.
자주 묻는 질문
(킬 + 어시스트) ÷ 데스입니다. 죽지 않고 팀 전투에 얼마나 관여했는지를 한 숫자로 요약한 값으로, 리그 오브 레전드 같은 팀 대전 게임에서 널리 쓰입니다.
다릅니다. K/D는 킬÷데스로 어시스트를 빼고 순수 킬만 봅니다. 서포터·힐러처럼 킬보다 어시스트가 많은 포지션은 K/D가 낮아도 KDA는 높게 나올 수 있습니다.
수학적으로는 나눗셈이 정의되지 않아 무한대가 됩니다. 그래서 전적 사이트들은 "퍼펙트"로 표시하면서, 화면에 보여줄 숫자는 분모를 1로 놓고 계산합니다(예: 킬8 어시6 데스0이면 14). 이 도구도 같은 관행을 따릅니다.
한 지표일 뿐입니다. 죽음을 피하려 소극적으로 플레이하면 KDA는 오르지만 딜량·오브젝트 기여·시야 장악처럼 승패에 더 중요한 요소는 반영되지 않습니다. KDA만으로 기량을 단정하기는 어렵습니다.
알아두면 좋은 점
- 데스 0(퍼펙트)일 때 화면에 나오는 숫자는 분모를 1로 놓고 계산한 값이며, 실제로는 정의되지 않는 값(무한대)입니다.
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마지막 검증: 2026년 9월 7일 · 결과는 참고용 추정치입니다.