도구스단위 변환

셔터 앵글 ↔ 셔터스피드 변환기

영상 촬영의 셔터 앵글과 셔터스피드를 서로 바꿉니다. t = 앵글/(360×fps)이라 180°는 언제나 프레임 시간의 절반이며, 프레임레이트를 올렸을 때 몇 스톱이 어두워지는지와 깜빡임이 생기지 않는 앵글도 함께 냅니다.

fps
°

회전 원판 셔터의 열린 각도입니다. 360°가 최대입니다.

셔터스피드

1/48초

24fps · 180° → 20.833ms · 앵글 = 노출시간 × 360 × fps

노출시간20.8333ms
1/x초로1/48초
한 프레임 시간41.6667ms
프레임 시간 중 여는 비율50%
180° 기준 밝기 차+0스톱
가장 가까운 사진용 눈금1/60초

24fps에서 앵글마다

앵글셔터스피드노출시간180° 대비쓰임
45°1/1925.21ms2움직임이 또렷하게 끊긴다
90°1/9610.42ms1반쯤 또렷하다
144°1/6016.67ms0.3224fps에서 1/60초 — 60Hz 조명
172.8°1/5020ms0.0624fps에서 1/50초 — 50Hz 조명
180°1/4820.83ms+0기준 (180° 법칙)
270°1/3231.25ms+0.58잔상이 길다
360°1/2441.67ms+1완전히 열린 셔터 — 최대

깜빡임이 생기지 않는 앵글 (60Hz)

앵글셔터스피드밝기 주기 수
72°1/1201
144°1/602
216°1/403
288°1/304
360°1/245

60Hz 전원에서 도는 조명은 초당 120번 밝아졌다 어두워집니다. 노출시간을 그 주기의 정수배로 두면 프레임마다 담기는 빛의 양이 같아져 화면 밝기가 흔들리지 않습니다. LED 조명은 자체 회로에 따라 깜빡임 주기가 다를 수 있어 이 표가 맞지 않을 수 있습니다.

슬로모션으로 올릴 때 잃는 빛

fps
24 → 24fps0스톱 어두워짐
앵글을 360°까지 열어 되찾는 양최대 1스톱
그래도 모자란 양없습니다
앵글이 곧 노출시간의 비율입니다. 회전하는 원판에 부채꼴로 구멍을 낸 것이 필름 카메라의 셔터였고, 원판이 한 바퀴 도는 동안 필름 한 장이 지나갑니다. 그래서 t = 앵글 / (360 × fps)이고, 180°면 프레임 시간의 절반입니다. 전자식 셔터를 쓰는 요즘 카메라에도 이 단위가 그대로 남아 있습니다.
180° 법칙이 기준인 까닭. 24fps에서 1/48초, 30fps에서 1/60초입니다. 이보다 좁히면 각 프레임이 또렷해져 움직임이 딱딱 끊겨 보이고(스트로빙), 넓히면 잔상이 길어져 흐릿해집니다. 필름 시대의 관습이 이어진 것이기도 하고, 실제로 그쯤에서 어느 쪽으로도 치우치지 않기 때문이기도 합니다. 「이래야 한다」는 규칙이 아니라 출발점으로 삼는 값입니다.
슬로모션에서 빛이 모자라는 것이 이 계산입니다. fps를 올리면 같은 앵글에서도 노출시간이 그만큼 짧아집니다. 24 → 120fps로 다섯 배 올리면 2.32스톱이 어두워지는데, 앵글을 180°에서 360°까지 활짝 열어도 되찾는 것은 1스톱뿐입니다. 나머지는 조리개를 열거나 조명을 더 넣거나 ISO를 올려 메워야 합니다.
172.8°는 형광등을 위한 각입니다. 24fps에서 172.8°는 정확히 1/50초라, 50Hz 전원의 조명이 만드는 초당 100번의 깜빡임을 매 프레임이 온전한 주기로 담습니다. 60Hz 지역에서는 1/60초가 되는 144°를 씁니다. 다만 LED 조명은 자체 구동 회로에 따라 깜빡임이 전원 주파수와 다를 수 있어, 이 각이 늘 통하지는 않습니다.

계산 방법

  1. 1프레임레이트와 셔터 앵글을 넣으면 셔터스피드가 나옵니다.
  2. 2「셔터스피드 → 앵글」로 바꾸면 1/50초 같은 값이 몇 도인지 구할 수 있습니다.
  3. 3앵글 표에서 180°를 기준으로 각 앵글이 몇 스톱 밝고 어두운지 봅니다.
  4. 4전원 주파수를 고르면 깜빡임이 생기지 않는 앵글 목록이 나옵니다.
  5. 5「슬로모션으로 올릴 때 잃는 빛」에서 원래 프레임레이트를 넣어 몇 스톱이 모자란지 확인합니다.

자주 묻는 질문

노출시간 t = 앵글 / (360 × fps)입니다. 24fps에서 180°면 180/(360×24) = 1/48초입니다. 필름 카메라의 셔터가 부채꼴 구멍을 낸 회전 원판이어서 구멍의 각도가 곧 노출 시간의 비율이 되었고, 전자식 셔터를 쓰는 지금도 그 단위가 남아 있습니다.

셔터 앵글을 180°로 두면 노출시간이 프레임 시간의 절반, 곧 1/(2×fps)가 되는 것을 말합니다. 24fps면 1/48초, 30fps면 1/60초입니다. 이보다 좁히면 각 프레임이 또렷해져 움직임이 끊겨 보이고, 넓히면 잔상이 길어져 흐릿해져서 그 중간이 자연스럽게 느껴집니다.

움직임이 딱딱 끊겨 보입니다. 각 프레임의 노출이 짧아 피사체가 또렷하게 찍히고, 프레임 사이의 빈틈이 커져 잔상으로 이어지지 않기 때문입니다. 전투 장면처럼 긴박함을 주고 싶을 때 45°나 90°를 씁니다. 반대로 270° 이상은 몽롱하고 흐릿한 느낌을 냅니다.

24fps에서 정확히 1/50초가 되어 50Hz 전원의 조명이 만드는 깜빡임을 피하기 때문입니다. 50Hz 조명은 초당 100번 밝아졌다 어두워지는데, 노출을 1/50초로 두면 매 프레임이 두 번의 밝기 주기를 온전히 담아 프레임마다 밝기가 흔들리지 않습니다. 60Hz 지역에서는 1/60초가 되는 144°를 씁니다.

프레임레이트를 올리면 같은 앵글에서도 노출시간이 그만큼 짧아지기 때문입니다. 24 → 120fps로 다섯 배 올리면 노출시간이 1/5이 되어 log₂5 = 2.32스톱만큼 어두워집니다. 앵글을 180°에서 360°까지 활짝 열어도 되찾는 것은 1스톱뿐이라, 나머지는 조리개·ISO·조명으로 메워야 합니다.

없습니다. 원판이 완전히 열려 프레임 시간 내내 빛을 받는 것이 360°이고, 그보다 오래 노출하려면 프레임레이트를 낮추는 수밖에 없습니다. 그래서 이 도구에서 셔터스피드로 앵글을 거꾸로 구할 때 360°를 넘으면 「이 프레임레이트로는 낼 수 없다」고 알려 줍니다.

노출시간이라는 점에서는 같지만 표현이 다릅니다. 사진은 1/50초처럼 절대 시간으로, 영상은 프레임 시간에 대한 비율인 각도로 말합니다. 각도로 두면 프레임레이트를 바꿔도 모션블러의 «느낌»이 유지되므로 영상에서 편리합니다 — 24fps 180°와 60fps 180°는 셔터스피드가 다르지만 블러의 성격은 같습니다.

전송되지 않습니다. 계산은 모두 브라우저 안에서 이루어지고 넣은 값은 이 기기에만 남습니다.

알아두면 좋은 점

  • LED 조명은 자체 구동 회로에 따라 깜빡임 주기가 전원 주파수와 다를 수 있어, 깜빡임 표가 늘 통하지는 않습니다.
  • 180° 법칙은 규칙이 아니라 출발점으로 삼는 관습입니다. 의도에 따라 얼마든지 벗어나도 됩니다.
  • 전자식 셔터의 롤링 셔터 왜곡은 앵글과 별개의 문제이며 여기서 다루지 않습니다.
  • 「가장 가까운 사진용 눈금」은 1스톱 간격의 흔한 셔터스피드 중에서 고른 것으로, 카메라마다 실제로 고를 수 있는 값은 다릅니다.

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마지막 검증: 2026년 9월 2일 · 결과는 참고용 추정치입니다.