도구스개발

모델 양자화 크기 계산기

파라미터 수와 비트 폭에서 모델 가중치가 차지하는 용량을 계산합니다. 블록마다 붙는 스케일 때문에 «4비트»가 실제로는 4.5비트가 되는 몫까지 함께 세어 GB와 GiB로 보여 줍니다.

B(십억)

7B라면 7을 넣습니다. 70억 개라는 뜻입니다

비트

0으로 두면 블록 단위 스케일이 없는 것으로 봅니다

비트

fp16으로 담으면 16입니다

가중치가 차지하는 용량

3.94GB

3.67GiB · 가중치당 실효 4.5비트 · fp16보다 3.56배 작습니다

지정한 비트 폭4비트
블록 메타데이터가 더하는 몫+0.5비트
가중치당 실효 비트4.5비트
비트 폭 대비 늘어난 비율12.5%
용량 (10진 GB)3.94 GB
용량 (2진 GiB)3.67 GiB
fp16으로 담았다면14 GB
4비트」가 실제로는 4.5비트입니다. 요즘 쓰는 양자화는 가중치를 32개씩 블록으로 묶고 블록마다 스케일 따로 저장합니다. 블록 안에서만 최대·최소를 맞추면 정밀도가 훨씬 좋아지지만, 그 메타데이터가 공짜가 아니라서 가중치당 16÷32 = 0.5비트가 더 붙습니다. 파일 크기를 어림할 때 이 몫을 빼먹으면 언제나 모자라게 잡습니다.

비트 폭별 용량 (7B 파라미터)

비트실효GBGiB
22.52.192.04
33.53.062.85
44.53.943.67
55.54.814.48
66.55.695.3
88.57.446.93
1616.514.4413.45

같은 블록 설정을 모든 줄에 적용했습니다. 비트 폭이 작을수록 같은 메타데이터가 상대적으로 더 커져, 2비트에서는 실효 비트가 25% 늘어납니다.

GiB

이 설정으로 담을 수 있는 파라미터 수를 되돌려 봅니다

24GiB에 담기는 가중치45.81B 파라미터
지금 모델이 남기는 여유20.33 GiB
여기 값은 가중치만 센 것입니다. 실제로 돌리려면 활성값과 KV 캐시, 프레임워크가 잡는 여유분이 더 필요하고 그 크기는 문맥 길이와 배치 크기에 따라 달라집니다. 위의 «남는 여유»가 0에 가깝다면 실제로는 올라가지 않는다고 보시는 편이 안전합니다. 긴 문맥을 쓰는 경우 KV 캐시만으로 가중치에 맞먹는 메모리를 쓰기도 하며, 그쪽은 «KV 캐시 메모리 계산기»로 따로 재실 수 있습니다.
실제 파일의 바이트 수와는 몇 %씩 어긋납니다. 임베딩이나 정규화 층은 다른 비트로 담고, 층마다 다른 양자화 방식을 섞어 쓰며, 형식마다 헤더와 정렬 여백이 따로 붙기 때문입니다. 이 계산기는 «대략 이만한 자리가 필요한가»를 재는 용도이고, 정확한 크기는 실제 파일을 받아 확인하셔야 합니다.

사용 방법

  1. 1파라미터 수를 십억(B) 단위로 넣습니다. 7B 모델이면 7입니다.
  2. 2가중치 하나를 몇 비트로 담을지 고릅니다.
  3. 3블록 크기와 스케일 비트를 넣습니다. 블록마다 스케일을 저장하는 방식이면 실효 비트가 그만큼 올라갑니다.
  4. 4영점까지 저장하는 비대칭 방식이면 메타데이터가 두 배가 됩니다.
  5. 5가진 메모리를 넣어 그 안에 담기는 파라미터 수와 남는 여유를 확인합니다.

자주 묻는 질문

파라미터 수 × 가중치당 비트 ÷ 8이 바이트 수입니다. 70억 파라미터를 4비트로 담으면 7×10⁹ × 4 ÷ 8 = 3.5×10⁹바이트, 즉 3.5GB입니다. fp16이면 14GB, fp32면 28GB가 됩니다. 다만 블록마다 스케일을 저장하는 방식이라면 여기에 메타데이터 몫이 더 붙습니다.

블록마다 스케일을 따로 저장하기 때문입니다. 가중치를 32개씩 묶고 블록마다 fp16 스케일 하나를 붙이면 가중치당 16÷32 = 0.5비트가 더해져 실효 4.5비트가 됩니다. 영점까지 저장하는 비대칭 방식이면 5.0비트입니다. 블록 안에서만 최대·최소를 맞춰야 정밀도가 유지되기 때문에 치르는 비용이며, 파일 크기를 어림할 때 이 몫을 빼먹으면 언제나 모자라게 잡습니다.

용량만 보면 그렇지만 정밀도가 떨어집니다. 블록이 클수록 스케일 하나가 담당하는 값의 범위가 넓어져, 그 안에 유난히 큰 값 하나가 섞이면 나머지가 모두 뭉개집니다. 32에서 128로 키우면 4비트 기준 실효 비트가 4.5에서 4.125로 줄어 용량은 8% 남짓 절약되지만, 그만큼 품질을 내주는 셈입니다.

GPU 메모리에 올릴지 따질 때는 GiB를 보셔야 합니다. GPU 메모리 «24GB»는 사실 24GiB이고, 파일 크기를 GB로 적어 둔 자료와 비교하면 7.4%만큼 어긋나기 때문입니다. 3.5GB는 3.26GiB이며 이 계산기는 둘을 나란히 냅니다.

돌아가지 않습니다. 여기 값은 가중치만 센 것이고, 실제로는 활성값과 KV 캐시, 프레임워크가 잡는 여유분이 더 필요합니다. 특히 KV 캐시는 문맥 길이와 배치 크기에 비례해 커져서 긴 문맥에서는 가중치에 맞먹기도 합니다. 여유가 거의 없다면 올라가지 않는다고 보시는 편이 안전하며, KV 캐시는 따로 «KV 캐시 메모리 계산기»로 재실 수 있습니다.

몇 %씩 어긋납니다. 임베딩이나 정규화 층은 다른 비트로 담는 경우가 많고, 층마다 다른 양자화 방식을 섞어 쓰기도 하며, 파일 형식마다 헤더와 정렬 여백이 붙기 때문입니다. 이 계산기는 «대략 이만한 자리가 필요한가»를 재는 용도이고 특정 파일의 바이트 수를 맞히는 도구가 아닙니다.

개념은 같지만 대상이 다릅니다. 아날로그 신호를 비트로 나누는 ADC 해상도나 이미지의 색 비트 줄이기는 시간·공간에 늘어선 «샘플»을 다루는 반면, 여기서는 신경망의 «가중치»를 다룹니다. 블록마다 스케일을 따로 두는 구조는 신호 쪽에는 잘 없는 방식입니다.

전송되지 않습니다. 계산은 모두 브라우저 안에서 이루어지고 넣은 값은 이 기기에만 남습니다.

알아두면 좋은 점

  • 가중치만 셉니다. 활성값·KV 캐시·프레임워크 여유분은 문맥 길이와 배치 크기에 따라 달라져 다루지 않습니다.
  • 블록 단위 스케일의 몫을 함께 셉니다. 32개 블록에 fp16 스케일이면 4비트가 실효 4.5비트가 됩니다.
  • 실제 파일과는 몇 %씩 어긋납니다. 임베딩·정규화 층을 다른 비트로 담거나 층마다 다른 방식을 섞는 경우가 흔합니다.
  • GPU 메모리는 2진(GiB)으로 세고 파일 크기는 10진(GB)으로 적는 자료가 많아 둘을 나란히 냅니다.

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마지막 검증: 2026년 9월 2일 · 결과는 참고용 추정치입니다.