GPU 텍스처 메모리 계산기
텍스처 크기·포맷(RGBA8, BC1/BC3/BC7, ASTC 등)·밉맵·큐브맵/배열 레이어로 GPU가 차지하는 메모리를 계산합니다.
총 GPU 메모리
5.33 MiB
5,592,404 바이트
사용 방법
- 1텍스처의 가로·세로 픽셀 수를 입력합니다.
- 2압축 여부에 따른 텍스처 포맷을 고릅니다.
- 3밉맵 생성 여부와 큐브맵·배열 텍스처 여부를 고르면 총 메모리가 나옵니다.
자주 묻는 질문
압축 안 한 포맷은 가로×세로×픽셀당 바이트(bpp)입니다. 블록압축(BC1/BC3/BC7·ASTC) 포맷은 4×4 픽셀을 한 블록으로 묶어 고정 바이트로 저장하므로, 가로·세로 블록 수를 올림해서 구한 뒤 블록당 바이트를 곱합니다.
블록압축은 4×4 픽셀 단위로만 저장할 수 있어서, 텍스처 한 변이 4의 배수가 아니면 마지막 블록이 남는 공간을 포함해 통째로 차지하기 때문입니다. 그래서 6×6처럼 작은 텍스처는 실제보다 압축 효율이 떨어집니다.
밉맵은 원본을 절반씩 줄인 축소판을 1×1이 될 때까지 만들어 다 저장하기 때문입니다. 압축 안 한 2의 거듭제곱 정사각형 텍스처라면 넓이가 레벨마다 1/4씩 줄어드는 등비급수(1+1/4+1/16+...)가 정확히 4/3에 수렴합니다.
네, 조금 더 듭니다. 작은 밉레벨(예: 2×2, 1×1)도 블록압축에서는 최소 1블록(4×4 픽셀 몫)을 차지하는 바닥이 있어서, 이상적인 4/3배보다 실제로는 조금 더 듭니다. 이 계산기는 근사식이 아니라 각 밉레벨을 실제로 계산해 더하므로 어떤 크기에도 정확합니다.
BC1은 블록 하나(4×4=16픽셀)를 8바이트에 담아 픽셀당 4비트(0.5바이트)인 반면, BC3·BC7은 같은 블록을 16바이트에 담아 픽셀당 8비트(1바이트)를 씁니다. BC1은 알파(투명도) 표현이 제한적이라 단순한 색상에, BC3·BC7은 더 정교한 색상·알파 표현이 필요할 때 씁니다.
큐브맵은 정확히 6개 면(상하좌우앞뒤)으로 정해진 반사·환경맵 전용 구조이고, 배열 텍스처는 개수를 자유롭게 정해 여러 장의 같은 크기 텍스처를 하나로 묶은 것입니다. 메모리 계산은 둘 다 단일 텍스처 크기에 레이어 수를 곱하는 것으로 같습니다.
알아두면 좋은 점
- 블록압축 포맷(BC1/BC3/BC7/ASTC 4×4)의 블록당 바이트는 각 포맷 스펙이 고정한 값입니다.
- 밉맵 사슬은 근사식이 아니라 각 레벨을 1×1까지 실제로 계산해 더해 압축 포맷의 최소 블록 바닥까지 반영합니다.
- GPU·API(Direct3D, Vulkan, Metal)마다 정렬(alignment)·타일링 방식에 따라 실제 할당량이 이 계산보다 조금 더 클 수 있습니다.
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마지막 검증: 2026년 9월 4일 · 결과는 참고용 추정치입니다.